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日曜日, 11月 29, 2020

【ACADEMY】なぜプレイアブルティザーはデモよりもはるかに優れているのか –

TinyBuild CEOのAlex Nichiporchik氏が,プレイアブルティザーの利点について語り,自分で作成する方法についてアドバイスを提供している。

 ビデオゲームのデモは,常に業界の一部として行われてきたようだ。80年代後半から90年代前半に遡ると,ゲームのデモは,ゲーマーがまだ発売されていないゲームを楽しむ方法を提供しているが,その一方で,リスクを冒さずにゲームを無料で,または無料に近い方法で試すことができた。

 おそらく,ゲームのデモは,ゲーマーに特化した雑誌の頃にピークを迎えたのではないだろうか。本や食料品店で雑誌を手に取り,家に帰って出版物に同梱されている最新のデモディスクを試すのは何にも勝る楽しみだった。

 ここ数年の間に,ゲームのデモの全体のアイデアは,奇妙なほど興味深い方法で進化していた。プレイ可能なティザーというコンセプトは,2011年にTinyBuildを立ち上げたときから取り組んできたものだ。

Party Hardは,TinyBuildがTwitchとの統合の先駆者となったタイトルだ
【ACADEMY】なぜプレイアブルティザーはデモよりもはるかに優れているのか

 会社は文字どおり,最初のタイトルである No Time to Explain の最初のプレイ可能なティザーをプレイしたことから始まった。このゲームは,信じられないほどのユーモアとコアコンセプトを持った5分間のフラッシュゲームで,2年後のTinyBuildのデビュープロジェクトへと発展していった。

無料のものにリンクを共有するのはとても簡単だ。そして,ファンがそれを気に入った場合,彼らはメインのゲームページを見つけるために次のステップに進む

 2015年に開催されたGameJolt PewdiePie GameJamでは,ウクライナの小さなチームが深夜3時に隣の家のパーティーを止めるゲームを作った。問題のゲームとは? Party Hardだ。このゲームはYouTubeで話題になり,本格的なゲームになる可能性を秘めていることは明らかだった。その後,我々はデベロッパと提携し,Twitch統合の先駆けとなる大成功を収めた。そしてそれは,誰もがチェックアウトして楽しむことができるプレイ可能なティザーから始まった。

 私は,プレイヤーに早期にプレイさせるというアイデアにいつも魅了されていたが,従来のデモをリリースする前に大規模な研磨に重点を置く大企業の,より構造的なアプローチには困惑していた。確かに,何を出すにしても磨きをかけるのは理にかなっているが,ゲームのメカニズムやコンセプトの根本的なレベルで革新を行う場合,プレイアブルをリリースするのは後回しにするのではなく,早めにすることが非常に重要だと思っている。

 2020年になった今も,我々の主なマーケティングと生産の原動力はプレイアブルだ。今では「プレイアブルティザー」と呼んでいる。最初はフラッシュゲームのデモや,当社のWebサイトでの無料ダウンロードから始まったが,Steamでのゲームの無料版の発売を中心としたマーケティングと制作戦略へと発展した。我々は最初はそれらをプロローグと呼んでいたが,Black Skylands Origins,Mayhem In Single Valley Confessions,Kill It With Fire Ignitionなどでは,よりクリエイティブなものにしていった。

ジャンル,発売日,レビューなどの詳細を強調した典型的な Steam ページの様子
【ACADEMY】なぜプレイアブルティザーはデモよりもはるかに優れているのか

Steamでの「デモ」の根本的な違いについて話そう

 Steam のデモは,メインの製品を宣伝するためにデザインされており,メインページ内に統合されている。これらを使用すると,すべてのコミュニケーションが1箇所に集約され,ウィッシュリストも統合され,デモからゲーム本編の発売までのコンバージョンを実際に追跡できる。このセットアップの問題点は,発見しやすさとフィードバックの2つだ。

 誰もが知っているように,オープンプラットフォームでは発見しやすさが課題となる。そのため,どこでも無料アプリをローンチして,あたかもフルローンチであるかのように宣伝すれば,自然と多くの注目を得ることができる。それは認知であり,店頭での配置だ。我々は,Steam ホームページの「New & Trending」タブから,プレイ可能なティザーでほとんどの牽引力を得ている。

プレイヤーが期待できることを率直に示す。このようなプレイアブルティザーでは,最低でも 1時間のコンテンツを目指してほしい

 次に認知の部分だ。無料のものへのリンクを共有するのはとても簡単だ。そして,もしファンがそれを気に入ってくれれば,彼らはゲームのメインページを見つけるための「ファネル」を通過するためのさらなるステップを踏むことになるだろう。そして,これはティザーだけでなく,完全β版でも行われている。昨年の夏には,数十万人のプレイヤーがSteamのSecret Neighborβに参加し,Discord上で大規模なコミュニティを形成してくれた。

 フィードバックは,我々がこれを行う2つめの理由だ。Steam レビューが祝福であると同時に呪いでもあることは周知のとおりだ。しかし,プレイ可能なティザーの場合は,プレイ時間という検証可能なデータに加えて,構造化されたフィードバックのプラットフォームを作ることで,ゲームを理解し,正しい方向に進んでいるかどうかを確認できる。これは非常に重要なことだ。さらに,何千人ものプレイヤーから90%以上の評価を得たプレイ可能なティザーがあれば,実際にゲームの購入を検討している人たちにとっては承認の印となる。「おい,このティザーには何千ものレビューがあって,どれもこれも良いになってるぞ」というのが,私のプレイヤーとしての認識だ。

TinyBuildがプレイ可能なティザーをフルリリースと区別する方法の1つに,異なるサブタイトルがある。この場合は,Originsを追加した
【ACADEMY】なぜプレイアブルティザーはデモよりもはるかに優れているのか

では,どうやってプレイ可能なティザーを作成するのか?

 まず,Steamで無料アプリを作る必要がある。新しいゲームのようなものだが,無料だ。ティザーをメインアプリと区別して,それが他の何かであることを明確にする必要がある。そのための1つの方法として,我々が成功しているのは,異なるサブタイトルを使うことだ。そうすることで,ゲーマーは簡単に見分けることができる。たとえば,クモを狩るゲームKill It With Fireでは,最後にIgnitionという単語を追加した。

 コンテンツ的には,Not For Broadcastのプロローグでゲームのかなりの部分を公開したのだが,当初は「やりすぎかな」と思っていた。しかし,ゲームのマーケティング的には,プレイヤーが何を期待できるのかを率直に知ることができたので,これが最善の決断だったと思う。このようなプレイアブルなティザーの場合,少なくとも1時間のコンテンツを目標にしたいと思う。

 プレイアブルティザーをスタンドアロンのSteam ゲームとして提供することのクールな点は,通常のマーケティングと同じように,トラフィック統計,トラフィックソース,そして最も重要なのはユーザーレビューを見ることができるということだ。ゲーム全体の場合と同様に,マーケティングでも多くの A/B テストを行い,何がより多くのクリックを集めるのかを確認できる。これはとくに,キーアートを決定する際に役立つ。

 さらに,Steamにはコミュニティを形成するためのフォーラムが完備されている。このシステムの唯一の問題は,ユーザーをメインアプリに「移行」することだ。私は,Steamページのフォロワーを1つにマージする機能があればいいなと思っている。あるいは,クロスポストもできるといいね。いずれかの機能があれば,ユーザーの採用に大きく貢献すると思う。

まとめ

  • Steamに無料アプリを設定する
  • ゲームのどの部分に意味があるのかを考えてみよう。オープニングのシークエンスや,見せたいコンテンツの核となる部分などだ。基本的には,ゲームの前提をファンにアピールするために強調したいものなら何でも構わない
  • ネーミングとアートワークに意味があることを確認してほしい。ここまではプロローグを例に挙げていたが,それが必ずしも意味を成さないこともある。自分に合ったものを見つけてほしい
  • アプリに分析機能を組み込むことで,重要な情報を透明な方法で見ることができる。ユーザーからのフィードバックやレビューを見て,それが成功しているかどうかを確認してほしい。そうでない場合は,何が問題なのかを調べてみてほしい。ここはあなたのテストの場だ
  • 成功した場合は,素晴らしい,あなたは正しい道を歩んでいる。成功するまで,そうでない場合は,コースを調整しよう
  • 繰り返す


Alex Nichiporchik氏はTinyBuild GamesのCEOだ。インディーズパブリッシャを共同設立する前は,プロゲーマー,ゲームジャーナリスト,ゲームプロデューサーとして活躍していた。

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