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金曜日, 10月 23, 2020

西川善司の3DGE外伝:GIJE技術担当と次世代ゲームについてざっくばらんにトークしてみる –

 次世代ゲーム機に関する情報は春先あたりでひと段落したものの,まだまだ公開されている情報は少ない。遅ればせながら技術情報をまとめるとしても不確かな点が多くきちっとした記事を書きにくい。そこで軽い対談をベースに現状の情報と考察をまとめるという企画を行うことにした。
 今回は4Gamer編集部で技術周りの担当編集者であり,GamesIndustry.biz Japan Editionの編集を担当しているauekiと,2020年末に発売される予定の次世代ゲーム機,PlayStation 5(以下PS5)とXbox Series X(以下XSX)について,現在公開されている情報についてしゃべり合うというオンラインミーティングを実施した。
 8月下旬時点で出ている情報(とその後の補足情報)を整理しつつ,筆者とaueki氏の双方からの視点の考察などをまとめてみたのが今回の記事になる。
 基本,会話ベースで進行するが,一部,筆者の考察が入る部分があるところはあらかじめお断りしておく。

※掲載が遅れてXbox Sereis Xの価格が発表されたばかりか,PlayStation 5が発表されてしまいそうになってしまった。数日後には答え合わせができるかもしれないので期待しておこう。

次世代ゲーム機のCPU周り

(善):

SXSのAPU
西川善司の3DGE外伝:GIJE技術担当と次世代ゲームについてざっくばらんにトークしてみる

 次世代ゲーム機について語るということですが,最近,あまり新しい情報がないですね。やはり,9月のオンライン開催の東京ゲームショウのタイミングあたりでの発表ですかね。

GIJE:
 PS4はE3 2013で発表されていましたが,今年はE3がなかったので情報は少ないですね。まずはCPU周りから話し合ってみますか。あまり違いはないんですけど。

PS5:Zen 2 8C16T 最大3.5GHz
XSX:Zen 2 8C16T 3.8GHz(非SMT時)/3.66GHz(SMT時)

(善):
 そうですね。Xbox Series X(XSX)のほうはSMT(Simultaneous Multi-Threading。Intel用語ではHyper Threading)オフ時は高クロック動作が可能というのがウリみたいですね。あまり実性能には影響しないような気がしますけど。そもそも,PCだとSMTのオン/オフって電源オン状態で任意に変えられないと思うんですけど。いちいちリセットするんですかね。

GIJE:
 さすがにそれはないしょう。ゲームの起動時に選択できるようにするんじゃないですか。

(善):
 「ユーザーに選択させる」っていうのはたぶんないでしょうから,ゲーム起動時に勝手にどちらかのモードが自動選択されるんでしょうかね?

GIJE:
 XSXではゲームを途中で止めてほかのゲームに切り替えできることもウリにしているので,そこらあたり(実行中のSMTと非SMTの切り替え)はなんとかしてるんでしょう。大変そうですけど。

(善):
 SMTオフ動作のゲームとSMTオン動作のゲームの切換が面倒そう(笑)。ユーザーに選択させるような要素ではなさそうですね。しかも「Series S」なんていう下位機の噂もあって,これが出てきたりするとややこしくなりそうです。

GIJE:
 Microsoftは各ゲームにタイトルにおいてPC版も作りますし,ゲーム機側というかハードウェア性能に対し,完全にフレキシブルに対応できるようなゲームを作らせる方向でしょう。

(善):
 そもそも,SMTオフでなきゃいけないゲームって何だと思いますか?

GIJE:
 いえ,普通のゲームはSMTが効くほどスレッドたくさん使ってないので,普通のゲームだとSMTオフが速いというのが,Microsoft側の主張ですね。大半のゲームでは動作クロックが速いほうがいいという。

(善):
 システム側でおそらく1-2コアは占有/予約されていることを考えると,ほとんどのモダンな設計のゲームはSMTオンにしたい気はするんですけどね。

GIJE:
 まだあまりモダンじゃない作り方のゲームが多いということなのかもしれません。

(善):
 今のモダンな設計のゲームって描画コマンド成形からAI,アニメーションなど,ジョブ/キューイングシステムで作られてますよね。その場合って,SMTオンだと,SMTオフ時に対して自動で+20〜+30%のCPU性能向上が見込めるじゃないですか。

GIJE:
 でも一般的なPCゲーム系のベンチマークテストは,だいたい4コア/8スレッド程度で飽和することが多いですからねえ。

(善):
 まあ,このあたりのSMTオン/オフは実際の制作事例とパフォーマンス検証の情報が出てこないと分かんないですね。そもそもユーザーが自分のXSXがどちらのモードで動いているのか,知る術があるのかどうかも分からないですけど。

GIJE:
 最新のゲームエンジンとかが8コア16スレッド前提の設計になったときには自然とSMTオン前提となるのかもしれません。

(善):
 そもそも,昨今のゲームは,現世代ゲーム機向けも,その移植版たるPC版も8スレッド前提の設計で作られている感がありましたからね。

GIJE:
 そうですね。CPUは,これ以外にホットトピックは見当たらない感じですかね。なんにしても現世代より格段に性能が上がるのは間違いないですが。

(善):
 AMDのZen 2コア採用により,Zen 2のパフォーマンスが出るよという以上の情報はないですね。以前,自分の連載などで次世代ゲーム機のCPU性能は現代機の7〜10倍になるだろう,と予測したら「そんな上がるか,バカ」とネット民から叩かれましたけど,結局PS5/XSXともに前世代機の約8.7倍程度で予想の範囲内でした(笑)。

 補足しておくと,8月下旬にオンライン会議の形で行われた半導体のカンファレンス「HOT CHIPS 2020」にて,MicrosoftはXbox Series XのCPUの浮動小数点演算性能が972GFLOPSであると発表していた。
 この値は,SMTオフ時3.8GHz時の理論性能値である。
 PS4もXbox Oneも現世代ゲーム機のCPUはZen 1より前のJuguar世代であり,これらのCPUでは1コア/1クロックあたり16FLOPSの演算能力があった。これに対しZen 2世代のCPUではSIMD型浮動小数点演算器を2倍の256bit化したため1コア/1クロックあたりの演算性能は2倍の32FLOPSとなった。このあたりの詳細は筆者のこちらの記事に詳しい。
 このことを踏まえて,PS5とXSXのCPUの理論性能値は,

  PS5:32 FLOPS×8コア×3.5GHz=896GFLOPS

  XSX:32 FLOPS×8コア×3.8GHz=972.8GFLOPS

となる。ちなみに現行機PS4とXbox OneのCPUの理論性能値は,

  PS4:8 FLOPS×8コア×1.6GHz=102.4 GFLOPS
  Xbox One:8 FLOPS×8コア×1.75GHz=112GFLOPS

だ。
 それにしてもCPU単体の性能が1TFLOPS近くに達するというのは長年ゲーム機の進化の歴史を見てきた筆者としてはとても感慨深いものがある。

次世代ゲーム機のメモリシステム

GIJE:
 続いてメモリ周りを見ていきましょう。

PS5:GDDR6 16GB 448GB/s 256bitバス
XSX:GDDR6 16GB 560GB/s 320bitバス

(善):
 メモリ周りは容量は同じですが「10GBの高速領域」と「6GBの低速領域」に分かれているのがXSXの特徴となっていますね。グラフィックス用途では速いほうで使い,システム周りは遅いほうでという想定のようです。ただ,メモリチップ自体は14GbpsのGDDR6で同じです。

一見整然としたXSXのメモリ配置だが,メモリ帯域の割り当てなどは複雑になっている
西川善司の3DGE外伝:GIJE技術担当と次世代ゲームについてざっくばらんにトークしてみる

GIJE:
 それが「ベストな設計だった」という判断のようですね。それより,次世代ゲーム機の「16GB RAM」というスペックは個人的には小さすぎないかという気がしています。グラフィックスが4K前提になるわけですよね。UE5デモとかではテクスチャでは8Kの話しか出てませんでした。しかも「16GBメモリ」とはいえ,ゲーム機の場合は「CPUメモリとグラフィックスメモリ共有の16GB」ですからね。グラフィックスで半分の8GBを使うと想定して,残りCPUメモリが8GB。そのうち何GB分はシステム関連で使われるとすれば,16GBというサイズはそれほど大きいとは言いづらいです。

(善):
 そこには議論があったようには思います。ただ,コストの面を考えてそこに落ち着いたということなんでしょう。それと,今回はPS5もXSXも,SSDのための専用バスシステムを持っていて,そのSSDへのアクセスシステムが進化していますよね。PS5のアーキテクトのMark Cerny氏も「PS5のSSDはRAM的に使える」みたいなことを力説していましたから,RAMはこのくらいで手を打とうということなんでしょう

GIJE:
 現状でもグラフィックスメモリ容量で性能が変わるゲームは存在しますし,次世代ともなればグラフィックス用途でレンダリング用のバッファ以外に3Dモデル,テクスチャ,その他の多様なアセットデータで8GBくらいは軽く使うような気がしますが。

(善):
 フレームバッファはネイティブ4Kでレンダリングしたとしても1枚あたり約64MB程度ですね。Deferred RenderingエンジンでGバッファ(画面座標系で出力するDeferred Rendering向けのパラメータバッファ)を8つ同時出力したとしても約512MB程度。たしかに問題はアセット類をどのくらいオンメモリ配置させるかということになるかと思いますが,そういう用途は「例の」SSDストリーミング(後述)を使って行きましょうということなんでしょう

GIJE:
 それもどこまで使われますかねえ。たしかにソニーもMicrosoftもその仕組みを前提にした次世代ゲーム機向けのゲーム開発を想定しているようですが,この仕組みを活用するということは,現状のゲームグラフィックスのパイプラインとはかなり違ったものになりそうですよ。

(善):
 まあ確かに。中小規模のゲームであれば,SSDストリーミングを使わない場合でも,グラフィックスに8GB近く使えるというのであれば文句は出ない気もします。ボクは大規模なゲームはSSDストリーミングの活用が大前提になってくるとは思っています。あと,気になるポイントとしては,グラフィックスに関しては,新機能「レイトレーシング」を活用する場合と,そうでない場合とでグラフィックスメモリ予算が変わってきますから,そこはどういう見積もりをするのか難しそうだなと思っています。このあたりの点に関しては,業界の大半の人が,まだなんの知見も持っていないのでまったく傾向と対策が取れません。

 XSXのメモリシステムについては結構細かなことが「HOT CHIPS 2020」で明らかとなった。
 XSXでは,メインプロセッサのメモリバスは320ビットだが,メモリバンクとしては16ビット×20チャンネルとして構成され,上本文中で触れた「高速領域」は,20チャンネル分フルでインタリーブアクセスを行うため,560GB/sの帯域を実現する。これに対して「低速区領域」では,12チャンネル分のインタリーブアクセスに制限してアクセスを行うことで,560GB/sの60%(=12ch÷20ch)である336GB/sの帯域となるというのだ。
 一部のメディアでは「メモリインタフェースとしては512ビットバスがあり,これを320ビットと192ビットに振り分けて利用する」という仮説の解説もあったが,これは間違いだったということになる。
 ちなみに,12チャンネルのインタリーブアクセス時にも,残った8チャンネル分のインタリーブアクセスは利用出来ると思われる(そうでないと12チャンネルのインタリーブアクセスにする意味がない)。つまり,「12チャンネルで行っている6GBの低速領域へのアクセス」中に,余ったこの8チャンネル分のアクセス路を使って「10GBの高速領域へのアクセス」を先行して行わせることはできるということだ。換言すると「6GBの低速領域へのアクセス」を12チャンネルに制限することで,常に最低でも8チャンネルは「10GBの高速領域へのアクセス」は可能にしておけるということになる。ここからはPCにはないゲーム専用機らしいアーキテクチャ思想が強く感じられて面白い。

PS5とXSXのGPU性能差はVRSで隠蔽可能!?

(善):
 GPU周りについて話しましょうか。といっても,今分かっているのは「AMDのRDNA2ベースのGPUである」「CUの数(つまりシェーダプロセッサ数)」「レイトレーシング対応」「Variable Rate Shading対応」ということくらいですかね。

PS5:Navi 36CU 最大2.23GHz
XSX:Navi 52CU 1.825GHz

GIJE:
 PS5とXSXでのグラフィックス性能差はどう思いますか?

(善):
 基本機能世代に違いはないので,純粋に「約10TFLOPSと約12TFLOPSの性能の違い」というふうに捉えられるかと思います。とはいえXbox One(12CU)とPS4(18CU)の登場時と比べれば性能差は小さいですね。

GIJE:
 ですね。PCのグラフィックスカード製品でいうと10TFLOPSと12TFLOPSの性能差はランク1個分の差異に相当しますが,まあ大差はないという印象です。最近は描画解像度を可変仕様にしたりすれば,いくらでも調整効くので,少なくともゲーム開発側はほとんど性能差は意識しなくていいでしょう。

XSXのAPU内部構成。GPUコアの占める面積が非常に大きいが歩止まり対策で利用されていないCUが4基ある
西川善司の3DGE外伝:GIJE技術担当と次世代ゲームについてざっくばらんにトークしてみる

(善):
 PS4(18CU)とXbox One(12CU)のときは 1.5倍の性能差がありましたが,今回は約20%程度の性能差ですから。差がないわけではないですけど,たぶん,画面キャプチャで見比べて 分かるときと分からないときがある,そんなレベルではないですかね。

GIJE:
 PS5は36CU,XSXは52CUでCUの数はXSXのほうが1.4倍も多いです。動作クロックに関してPS5のほうが2.23GHzと高く,XSXの1.825GHzの1.2倍高い。ただ,Mark Cerny氏はPS5では,CPU負荷が高い場合に,このGPUの2.23GHz動作を維持できないことについて触れていました。一方,XSXは強気で,CPUとGPUは常にフルスピードで性能が保障されています。また,先ほど出したメモリバス幅とメモリ帯域もXSXのほうが1.25倍,高性能ですね。わりと差がでかいといえばでかいですね。

(善):
 たしかに性能差があるのは明確で,この差は埋まりようはないです。しかし「ゲームグラフィックスの基本設計」としては想定解像度も含めてまったく同じになるかと思います。差は,たぶん,ポストエフェクトの処理単位とか,影の解像度とか,そんなレベルのチューニングの差になりそうです。同タイトルの映像をPS5とXSXでキャプチャして見比べたら,もしかしたら違いは分かるかもしれませんが,まあそんな程度の差かなあと。

GIJE:
 性能差を,ほぼ隠蔽できる技術が揃っちゃってますから,この程度の性能差はゲームのプレイ感に大きな影響を与えるものにはならなそうではありますね。例えば,可変解像度レンダリングの仕組み(後述)とか。これを使えば動いている映像だと,その程度の性能差の違い分かる人はほとんどいないでしょう。

(善):
 そうですね。あとはPS5/XSXのRDNA2アーキテクチャベースのGPUではハードウェア「Variable Rate Shading」(VRS)が入ってくるようですからね。ただ,MicrosoftがVRSは我々の特許技術だとしてアピールしているのが気になってますけど。

GIJE:
 まあ特許は特許として,両機種にゲームを出すところが,PS5でVRSを使えないなんてことにはしないと思います。技術を使ってもらえませんから。

(善):
 NVIDIAもGeForce RTXでVRS対応をアピールしていますからね。DirectX12 Ultimateでは標準機能としてVRSがサポートされていますし,まあ変な団体が勝手に特許を獲得しないように「善意の特許」として押さえているのかもしれませんね。

GIJE:
 ただ,可変解像度レンダリング(Dynamic Resolution Rendering)のほうが負荷を低減する手法としてはシンプルかつ一般的ではないですか。普通のゲーム開発会社が普通の規模のゲームを出す際にフレームレート重視で描画を安定させるにはやっぱり可変解像度レンダリングが使われると思います。

(善):
 古典的な手法でWii時代のゲームでも使われていたくらいですからね。ただDirectX 12 UltimateにはVRSが標準機能として組み込まれていますし,最も基本レベル(Tier1)のVRSに相当する「描画コール単位でのシェーディングレート設定」の実装難度は相応に低いと思うので自分はVRSはけっこう普及しそうな気がしています。1ピクセル単位でシェーディングしても結果の違いが分かんないところ,たとえばモーションブラーされちゃう移動速度が速いと断定できるピクセルや,半透明パーティクルなどはこのVRSが効果的に働くでしょう。VRSとは1回分のピクセルシェーダの演算結果を流用(コピペ)して他のピクセルにも使っちゃおうという発想のものですから。

GIJE:
 結局,可変解像度レンダリングとVRSを両方活用するというアプローチもあるわけですね。両方使って何割か性能を稼ぐことが出来るというイメージかな。

(善):
 そうですね。PS5のほうではVRSを積極的に活用するみたいなチューニングでXSXとの性能差は隠蔽できそうです。それに8Kはもちろんのこと,4Kにおいても1ピクセル単位に全部まじめにシェーディングする必要ないですから。VRSは,もっと昔からあっても良かった気がします。

GIJE:
 「高解像度かつハイフレームレート」が必須な仮想現実(VR)が出てきてからニーズが高まってきた感じでしょう。

(善):
 注視領域を高解像度に描画するFoveated RenderingにVRSは有効ですからね。おそらくこのVRSはレイトレーシングにも有効だと思っています。

 可変解像度レンダリング(Dynamic Resolution Rendering)とは「フレームレートが維持できない」ことが察知されたときに,レンダリング解像度を意図的に下げる工夫のこと。具体的な事例で説明すると,たとえばフルHD(1920×1080ピクセル)/60fpsのゲームグラフィックスで基本進行しているゲームで,敵がたくさん出現したときなどにフレームレートが50fpsくらいにまで落ち込みが予想されたときに,描画解像度を1280×720ピクセルにまで落としてGPU負荷を下げてフレームレートを維持するといった工夫になる。このままだと描画フレームが小さくなってしまうので,GPU側で「1280×720ピクセル→1920×1080ピクセル」の拡大処理(アップスケール処理)を行って表示する。一瞬,映像がボケたように見えるが,すぐにフレームレートが回復すればユーザーに不自然さを感づかれないですむ。
 この可変解像度レンダリングをGPU側の機能支援を受けて「描画コール単位」(Tier1/2),「3Dオブジェクト単位」(Tier2),「画面のエリア単位(タイル単位)」(Tier2)で実践するのが「Variable Rate Shading」(VRS)になる。これはDirectX12 Ultimateに採用され,最新GPUや次世代ゲーム機に標準搭載されている。本文でも言っているようにVRにも最適な技術だ。なお,Tier1,2についてのVRSサポート具合はこちらを参照のこと。

次世代ゲーム機のレイトレ性能は?

GIJE:
 「レイトレーシング対応」については,PS5もXSXも「対応」というだけでどのくらい何が出来るのかがよく分からないですね。XSXではレイのAS(Acceleration Structure)のAABB(Axis Aligned Bounding Box)との交差半定量が毎秒380G(3800億),ポリゴンへの交差判定量が毎秒95G(950億)と発表されています。NVIDIAのGeForce RTX 2080Tiの毎秒100億(10G)レイ処理というスペック値を思うとイメージできない数字ですけど。

(善):
 今後,次世代ゲーム機向けのレイトレ対応ゲームがある程度出揃えば,そのスペック値と映像品質の関係性がイメージしやすくなるのですが,今はただの数値でしかないですからね。PS5にいたってはそうした数値もまだ非公開です。PS5タイトル発表会で「グランツーリスモ7」のデモ映像でパドックシーンが「いかにも」という感じの映り込みアピールが凄かったですが,ゲーム中の映像ではレイトレーシングの活用がピンとは来ませんでしたね。まあ,PS5,XSXでは,まだレイトレの積極利用というのは難しいのかもしれません。PS5,XSXと同規模相当のGPUのNVIDIAのGeForce RTXシリーズのレイトレ対応ゲームでも,たとえば「Shadow of Tombraider」はレイトレで影生成だけでしたし,「Metro Exodus」はレイトレで間接照明やってましたけど,少し重かったくらいでした。下手すると,PS4やXbox One時代のテッセレーションステージと同じで「ファーストパーティの開発スタジオ以外はレイトレ全然活用してこない」なんていう未来もあり得そうです。

西川善司の3DGE外伝:GIJE技術担当と次世代ゲームについてざっくばらんにトークしてみる

GIJE:
 ゲームエンジンのサポート次第ですかね。しかし,レイトレはBVHはどういう構成でどうアクセスされるのか,Acceleration Structure(AS)の作られ方とかがいまいち判然としません。

(善):
 基本的にはレイトレにおける交差判定は,実処理レベルではリスト構造への探査で,リスト辿っていって該当リストでやっと計算が発生する感じですね。

GIJE:
 3Dシーン内でAABB同士が交差してたりもするわけで,交差判定の処理負荷ってなかなか見積もれないんです。

(善):
 ASの更新頻度もどのくらいが適切か想像も出来ません。憶測ですけど,当面は大局照明と同じで,レイトレは,破壊や移動が起きない固定的な背景に対してのみ,しかも近景範囲まで。遠景は当然対象外になるでしょうし,近景であっても動いたり姿勢が変わったりする動的キャラクタもレイトレ除外対象しがちになりそうです。「グランツーリスモ7のパドックシーンは,とてもいいショーケースだったかもしれません。

GIJE:
 スペックの数字はまったく謎ですね。最初にMicrosoftが挙げていたのがBVHとの交差判定の性能だけだったので,簡単そうなAABBの判定器をTrianleの判定器より増やしただけかなとも思ったのですが,それにしても380倍という数字はありえないでしょう。NVIDIAが満を持して出したAmpareのRT性能も前世代の2倍程度という話ですし(20億レイ/秒?)。
 結局,NVIDIAが言う「1レイ」という単位は,単純なレイとの交差判定回数のことではないのだろうと最近は思っています。

(善):
 確かにその2つは同じ指標ではなさそうですよね。こればかりはPC版のNavi 2が出るのを待つしかないですか。

左:レイトレOFF,右:レイトレONのMinecraft
西川善司の3DGE外伝:GIJE技術担当と次世代ゲームについてざっくばらんにトークしてみる 西川善司の3DGE外伝:GIJE技術担当と次世代ゲームについてざっくばらんにトークしてみる

 レイトレーシングのところで出てくるBVH(Bounding Volume Hierarchy),AABB(Axis Aligned Bounding Box),AS(Acceleration Structure)とは,超簡単に言えば3Dシーンに対してレイトレーシングを行う際,レイとポリゴンとの衝突を検出する交差判定において,「レイ×ポリゴン」の総当たり判定を避けて効率よく交差判定を行う仕組みのこと。やや突っ込んだ解説をすれば,最初のレイとの交差判定を最初は直方体(BOX)で行う仕組みだ。AABBは,そのシーンに存在する3Dオブジェクトをちょうど囲めるくらいの直方体だが,XYZ軸と平行(垂直?)な面で定義されているのが特徴だ。BVHはその直方体の階層管理構造である。
 これまでのゲームグラフィックス描画手法(≒ラスタライズ法)のための3Dシーンの管理の仕組みとは構造が違い,単純実装しようとすると,同じゲーム世界を表すのに,ラスタライズ法の3Dシーンと,レイトレ用の3Dシーンの両方を用意しなければならなくなる。実際には,そんな馬鹿な実装はしないだろうが,そうはいっても,レイトレ用の3Dシーンを持つ必要があるので消費メモリ量は増大する。ゲーム開発の際には,レイトレ用の3Dシーンをどの程度の広さ,どの程度の詳細度で持つかは,開発の過程で綿密な使用決定が必要となるだろう。

次世代ゲーム機対応を想定して開発されたUE5について

(善):
 次世代ゲーム機のグラフィックス周りといえばEpic GamesのUnreal Engine5(UE5)が話題になりました。「PS5実機で動いている」というデモ映像のインパクトは相当に大きかったですね。実際のリリースは来年になるようですが,UE5に完全切換ではなく,UE4とUE5はしばらく共存するような形のようです。



GIJE:
 マイクロポリゴンレンダリング対応のジオメトリエンジン「Nanite」と間接照明エンジンの「Lumen」はかなりの注目度でしたね。UE5で取り扱える機能ということは,これらはPS5以外,それこそXSXはもちろんPCでも使えるということになりますね。

(善):
 NaniteとLumenは,見た目の機能とは別にその実装が独特だそうで,そのあたりはさすがEpicという感じですかね。たとえば,ジオメトリエンジンNaniteは予想外にもGPU側のテッセレーションステージは活用していない実装だそうです。てっきりテッセレーションとディスプレースメントマッピングの掛け合わせの実装化と思ったのですが,違うそうです。

GIJE:
 テッセレーションというか,ZBrushの出力データそのまんま使えるという話ですよね。

(善):
 そのようです。今の時点で分かっているのは,むしろ勘所はGPGPUで独自実装したソフトウェアラスタライザにあるとのことです。

GIJE:
 LoD(Level Of Detail)は使ってないという説明がありましたね。

(善):
 Epic側としては「多ポリゴンデータをそのまま取り扱えるLoDいらずのジオメトリエンジン」という説明でしたね。1ポリゴン1ピクセルで描画するという基本方針を,今までのグラフィックスエンジンができなかったのは1ポリゴン1ピクセルの精細度のところで,オーバーシェーディング(1ピクセルを何度もシェーディングしては捨ててしまうことになる無駄な処理)と,オーバーライト(1ピクセルとして描画してもすぐに別のポリゴンの描画で上書きされて無駄になる処理)が問題でしたので,描画段階でオーバーシェーディングとオーバーライトのないジオメトリセットアップになると聞いています。そのキモが独自ラスタライザだとも。

GIJE:
 超多ポリゴンのジオメトリデータがSSDからストリーミングされるという話ですが。

(善):
 超高精細の超多ポリゴンのジオメトリデータが描画されることになっても実際にGPUが描画を行うことになるのは視点から見えているものだけになるようなパイプラインになっていて,それを実現してくれるのが新開発ラスタライザということのようですね。あのUE5のお披露目では「PS5のPrimitive Shaderを活用している」という旨の発言がありましたが,想像ですけど,もしかするとこのNaniteパイプラインの高速化の要になってきそうな早期カリング工程(描画に不必要なポリゴンをパイプライン上流で破棄する処理系)でPrimitive Shaderが活用されているのかもしれません。

GIJE:
 とはいえ,これって扱えるものは限定されますよね。関節が曲がるキャラクターとかをダイナミックにSSDからオンデマンドで取ってきて表示とか無理があるでしょう。

(善):
 無理でしょう。少なくとも現状のNaniteでは背景のみということのようですね。この他,半透明オブジェクト,草木や髪の毛のようなひも状,帯状のようなオブジェクトは最初のNaniteでは取り扱えないようです。あのUE5の遺跡探検デモは上手い具合にNaniteで出来ないことは排除したロケーションでした。

GIJE:
 草木は確かになかったですね。半透明といえば水面も水たまりくらいですか。

(善):
 今のNaniteの弱点が克服されたら,ぜひ同じようなデモを,渓流の流れるジャングル地帯のロケーションでやってほしいですね(笑)。

Naniteのサポートするもの
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GIJE:
 続いてLumenですけど,洞窟の中で地形を動かしても間接照明がほぼ瞬時に追従していましたね。

(善):
 てっきり間接照明エンジンだからハードウェアレイトレーシングを活用したものと思いきや,これまた予想外なことにレイトレ未使用なんですね。根幹部の実装方式としては「The Tomorrow Children」で実装していた3Dテクスチャーベースの「Voxel Cone Tracing」と「CRYSIS2」の「Light Propagation Volume」(LPV)の組み合わせみたいな感じのようです。まぁ,互換性の面なども考えてレイトレのリソースはあえて使わない選択をしたのかもしれません。

GIJE:
 事前計算一切なしの動的な大局照明ができるのはありがたいですね。表現力も問題ないですし。

(善):
 時間方向にだいぶ処理を分散させていましたね。地形を動かしたり光源が動いたときの間接照明の結果は十数フレームをまたいで徐々に反映されるみたいな感じでした。あとは,綺麗な鏡像(映り込み)が一切なかったのですが,実際,Lumenはまだ拡散反射と粗い面の鏡面反射の間接照明にしか対応していないようです。

GIJE:
 NaniteやLumenをはじめ,UE5の機能の実動ショーケースとしてまずはFORTNITEでお披露目がなされるということなので「それ待ち」というところがありますかね。

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次世代ゲーム機に最適なテレビ/ディスプレイはどう選ぶ?

(善):
 あとは次世代ゲーム機の映像周りでいうと大きなムーブメントが「HDMI2.1対応」ですかね

GIJE:
 これまでの家庭用ゲーム機のゲームは,「テレビと繋げてプレイする」というのが想定される関係で,60fpsなり30fpsの固定フレームレートが基準でした。ところが次世代ゲーム機では,HDMI2.1対応となることで,可変フレームレート映像を美しく表示できるVRR(Variable Refresh Rate)に対応することになります。実質FreeSync(Adaptive Sync)ですけど。これ,使われますかね?

(善):
 接続先のテレビがVRR対応していればオプションで選べるようになるとは思います。もちろん,ゲームジャンル,あるいはタイトルにもよるとは思いますけども。たとえば,PC版も同時に出るようなFPS(First person Shooter:一人称シューティングゲーム)なんかVRR積極対応という予感はしますね。逆に格闘ゲームとかは固定フレームレートが大前提になるのは変わらないでしょう。eスポーツ系のタイトルは,タイトルごとに「対応,非対応」は厳格に決めてきそうですね。

各種テレビでの通常モードと低遅延モードのレイテンシ
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GIJE:
 ゲーム実況配信とかは可変フレームレートだとどうなるんでしょうね。

(善):
 動画配信サービスのプラットフォームに依存しますね。自分はYouTubeのみですが,YouTubeは可変フレームレートは未対応です。正確には可変フレームレートの映像は30fpsなり60fpsなりにクォンタイズされてしまいます。まぁYouTubeはライブ放送でのHDRが未対応だったりとかと課題が山積していますね。

GIJE:
 YouTubeはオリジナルデータを保存してあるので,システム側が対応したら自動的に変わっていくのかもしれませんが。

(善):
 次世代ゲーム機では可変フレームレート以外に新しい取り組みとして120fpsもありますよね。

GIJE:
 120fpsも一部のeスポーツタイトル,たとえばFPS(一人称シューティングゲーム)だと需要はありそうですけど,それ以外でやってきますかねえ? PS4 Proが出たときには60fpsで動くゲームを見つけるのに苦労してました。PCに慣れてると,みんな結構30fpsでも満足してるんだなあというのは軽い驚きでした。グラフィックスを軽くして120fpsに対応するなら,60fpsでいいからグラフィックスのグレードを上げてくれという人のほうが多そうな気はします。

(善):
 テレビだと表示環境も限られるのがネックではありますね。
 HDMI2.1といえば,8Kもホットトピックなんですけど,どの程度の対応か分かりませんが,次世代ゲーム機は共に「8K対応」を公言してはいますね。多くのゲームは良くて4K/120fpsどまりだとは思いますが。

GIJE:
 8Kはオンライン映像配信サービス(VOD)などへの対応の意味合いが大きいのでしょう。ゲーム機でNetflixなどのVODサービスを視聴するユーザーは一定割合いそうですから。

(善):
 そうですね。8Kテレビは実は結構値下がりしていて,そこまで夢の商品というわけでもないんですよ。たとえばシャープの60インチの8Kテレビ「AQUOS 8T-C60BW1」は20万円です。まぁ,AQUOSは入力遅延が大きくてゲーム向けではないですけども。

GIJE:
 ほう。意外と安くなってきてはいるんですね。そもそも8Kコンテンツって現状で何がありましたっけ。

(善):
 最もメジャーなのはBSデジタルの8K放送ですね。といってもNHKの1チャンネルだけ。実質,東京五輪用チャンネルみたいなものです。

GIJE:
 あとは大相撲ですか? 8Kテレビ……いるかなぁ。

(善):
 次世代ゲーム機での8K出力ということになると「レンダリング解像度は4K」として「アップスケールで8K」とか,あるいはPS4 Proのように「チェッカーボードレンダリング」を用いたり,VRSを組み合わせて8Kレンダリングですかね。まあ,PS5とXSXでは4Kテレビと組み合わせるのが主流になるとは思いますけど。

GIJE:
 HDMI2.1の新要素としてはVRR以外には,ALLM(Auto Low Latency Mode)かありますね(※ゲームを映すと自動でスルーモードにしてくれるような仕組み)。ALLMはリモコンで「ゲーム」モードにすればいいだけですから,別にテレビ側がALLM対応でないからといって大して困らないような気はします。

(善):

HDR映像品質を規定するDisplayHDR規格。数値が大きいほど高画質となる。HDR対応でもDisplayHDR400はWCG非対応な点に注意したい。個人的な経験を入れアドバイスさせてもらうならば,まともなHDR表現を楽しみたいならばDisplayHDR 600以上の製品を選択すべし
西川善司の3DGE外伝:GIJE技術担当と次世代ゲームについてざっくばらんにトークしてみる

 次世代ゲーム機の登場(とその購入)に合わせてテレビ/ディスプレイを買い替えたいというユーザー層は少なくないと思います。これから買い替えるんだと,さっきの4K/120fps入力への対応,VRR対応,ALLM対応はしていたほうがいいですね。あとはいわずもがなですけどHDR(High Dynamic Range)対応,WCG(Wide Color Gamut)対応ですかね。

GIJE:
 ソニーアメリカがPS5と相性がいいテレビとして自社製品をアナウンスしていましたね

(善):
 日本モデルだと8Kブラビア「Z9H」。200万円ですけど(笑)。意外なことですけど,ソニーも含めて日本メーカーはこの次世代ゲーム機ブームに対してあまり気合が入っていないんですよ。「ゲームはレグザ」といわれる東芝レグザも2020年は次世代ゲーム機に向けた新製品は出していません。対して,北米地域に圧倒的なシェアを持つ韓国勢のSamsung,LGはフットワーク軽く気合い入ってますね。とくにLGはCESのプレスカンファレンスで「今年はゲーム対応に気合を入れる」と宣言しただけあって,2020年モデルのすべての有機ELテレビ製品,液晶テレビ製品が,4Kモデルも8KモデルもHDMI2.1対応を果たし,4K/120fps入力,VRR,ALLM,HDR,WCGへ全対応をアピールしていますね。日本モデルも対応済みでボクもびっくりしてます。ソニーブラビアや東芝レグザ,もっと頑張れといいたいです(笑)。

GIJE:
 まあソニーや東芝なんかは来年は出すんでしょうけどね。2020年内にどうしても揃えたい人はLG一択という感じですか。

LGは4K液晶テレビ「NANO91JNA」と「NANO86JNA」シリーズ,8K液晶テレビ「NANO99JNA」シリーズをはじめとしたNano Cellブランドの2020年モデル,4K有機ELテレビでは2020年モデルの「WXPJA」「CXPJA」「GXPJA」「BXPJA」シリーズがHDMI2.1対応で4K/120fps入力,VRR,ALLM,HDR,WCGへ全対応する
西川善司の3DGE外伝:GIJE技術担当と次世代ゲームについてざっくばらんにトークしてみる

(善):
 個人的には次世代ゲーム機は21:9,32:9などのウルトラワイドアスペクトへの対応がどうなるか,気になっています。

GIJE:
 まずゲーム開発者に「そういうのも出せる」というのを認知してもらわないといけませんね。あまり知られてないと思いますから。

「PS5はPCIe x4接続」「XSXはPCIe x2接続×2セット」となるSSDパイプライン

GIJE:
 基本的にPS5とXSXとでは,同一タイトルはほぼ同クオリティで作りそうなわけですが,それぞれのSSD周りのシステムは少し違っていますね。スペックを見る限りではSSD周りの性能はPS5のほうが圧倒的によさそうです。

(善):
 性能差はありそうですが,できること自体はほぼ同じという感じですかね。先ほど「SSDストリーミング」という表現をしましたが,主にグラフィックス関連データになるでしょうが,さまざまなデータをSSDから必要な分だけ圧縮された状態のままで読み込んで,これを専用チップでオンザフライ展開し,そのデータを必要なアドレス空間へDMA(Direct Memory Access)転送するという仕組みですね。かつてDirectX 11が「Tiled Resources」という技術を提供しましたが,あれの発展進化系というか汎用拡張版のような。分かりやすくいえば,やはりページファイル的な,仮想メモリ的なことができる仕組みですね。

GIJE:
 XSXでも「Velocity Architecture」というほぼ同一コンセプトの仕組みが搭載されていますね。基本的にできることに大きな違いはないようです。
 そういえば,PS5のほうは「PCI-Express Gen4を4レーン(x4接続)使ってSSDに接続している」という旨の説明をしていました。対してXSXではコントローラまでは4レーン伸びているような図があるんですが,拡張SSDのほうには2レーン(x2接続)のような図解になっています。性能は半分なので2レーンずつってことですかね。

PS5ではコントローラ間が4レーンでつながれている
西川善司の3DGE外伝:GIJE技術担当と次世代ゲームについてざっくばらんにトークしてみる
XSXでのデータの送受信は2レーンぽい図
西川善司の3DGE外伝:GIJE技術担当と次世代ゲームについてざっくばらんにトークしてみる

(善):そうですね。純正オプションの形で専用カートリッジ型のSSDが提供されていますが,これは2レーン(x2接続)のようです。本体側SSDと同性能ですから,2レーンずつみたいです。

GIJE:
 PS5のほうは4レーン接続だからSSDアクセス速度はXSXを上回るものの,その分,オプションSSDにはシビアみたいです。Microsoftは,容量が足りなくなったら外部SSDを換装させる選択をとったと。

(善):
 はい。その代わりPS5では,外付けストレージはUSB接続になり,USBストレージからはゲームが起動できないという仕組みになりました(※PS4のゲームは起動可能)。その意味でも,やはりPS5におけるSSDはもはやRAMに近い位置づけです。

GIJE:
 機能的にはあまり変わらないとは言っても,物理的にXSXの最大ストレージ速度がPS5の半分なのは確実なのですが,これはゲームにどれくらい影響しますかねえ? 

(善):
 やっぱりUE5のNaniteみたいなオブジェクトのストリーミングではストレージ性能の差が出てくるんじゃないですかね。

GIJE:
 とはいっても,あのデモの律速段階はLumen部分だったようで,Nanite部分の処理時間は4.5msという話ですから,仮に倍になったとすると……60fps時にはそこそこきつそうですが,Lumen部分はXSXが2割速くなるでしょうから最終的にそこまで大きな差にはならない気もします。

(善):
 ゲームの起動などの絶対的なロード時間では差が出るでしょう。現世代と比べるとXSXでも圧倒的に速いのでどこまで問題になるのかは分かりませんが。

GIJE:
 なんにしても,ファーストパーティ以外はPS5のグラフィックス性能とXSXのストレージ性能を目安にゲームを作るしかないわけですが,どちらも現世代より大幅に向上しているのでそこまで気にしなくてもいいのかもしれません。

 今回の次世代ゲーム機,PS5とXSXの両方が申し合わせたように採用したユニークなストレージシステムで「SSDから圧縮されたままのデータを読み込んで専用チップで展開してそのままDMAで希望アドレス空間にDMA転送する仕組み」を実現するが,実はこれ,発表時からPCにも提供されることが予定されていた。

 具体的にはMicrosoftが,DirectXの新フィーチャー「DirectStorage」として発表されている。
 「次世代ゲーム機特有の機能」という伝えられ方をされがちだった「圧縮展開DMA転送付きSSDパイプライン」機能が,結局のところ「業界全体の取り組み」ということだったようだ。PS5でPCIe x4接続,XSXでPCIe x2接続という違いはあったが,「SSDから圧縮されたままのデータを読み込んで専用チップで展開してそのままDMAで希望アドレス空間にDMA転送する仕組み」は両者同じ。おそらくこの機能自体がAMDの新世代APUの組み込み機能なのだろう。
 気になるのはDirectStorageにおいて「専用チップで展開」の部分はどうするのかだが,これは,PCのハードウェア仕様に委ねられる。展開処理はCPU処理で行ってもいいし,GPGPUで行ってもいいし,次世代ゲーム機のように専用プロセッサで行ってもいい。ちなみに,先日,NVIDIAがGeForce RTX 3000シリーズを発表し,DirectStorage対応表明を行ったが,GeForce RTX 3000シリーズではGPGPUで処理されると説明された。
 なお,ゲームデータを圧縮してストレージに保管し,ロード時間を半減させるようなzlibやWoodleといったミドルウェアは,現時点でも多くのタイトルで利用されているので,次世代機のゲームロード時間がストレージ速度分×2倍(圧縮率)で向上するわけではない。ハードウェア化されることでレイテンシは改善されるだろうが,重そうなゲームの単純なロード時間についてはストレージ速度分だけ改善が期待される。

競合ではなくむしろ補完関係に見えるPS5「Tempest 3D Audio」とXSX「Project Acoustics」

GIJE:
 オーディオ周りはどうですかね

(善):
 今回は仮想音源技術やHRTF(Head-Related Transfer Function:頭部伝達関数)技術を駆使して「前後左右上下360°に対応した音像定位をヘッドフォンでも提供」というところが共通事項という感じですかね。ただ,微妙に両者の技術的なアプローチは違うようですけど。

GIJE:
 Microsoftは,そういった3Dサウンドへの取り組みつにいてはかなり昔からDirectSound 3Dをやっていて,Xbox 360登場後XAudioへと集約されてますね。

(善):
 DolbyDigitalのようなサラウンドサウンドはゲーム側に本格導入されたのはPS3やXbox 360の時代からですかね。ああいう5.1CHとか7.1CHとかのサラウンドサウンドは最近では「チャンネルベースオーディオ」技術と呼ぶようになっていて,一方,PS5やXSXでは「オブジェクトベースオーディオ」技術になることがアピールされていますね。

GIJE:
 もともとゲームのサウンドは,音像と3次元座標をペアにして管理制御するオブジェクトベースオーディオのような技術で管理されていました。それをオーディオ機器のDolbyDigitalのような,既存の5.1CHとか7.1CH,2Ch疑似といったサラウンドサウンドフォーマットに出力する感じで立体音響をサポートしていたわけです。

(善):
 PS5では,出力先が2CHステレオの場合を中心に,仮想音源技術やHRTF技術によって前後左右上下360°の定位を実現するという。Mark Cerny氏が「ヘッドフォンでも音像が前後左右上下360°に定位する」といって大きくアピールしてましたね。そして,その仮想音源技術やHRTF技術を処理するのが「Tempest 3D Audio」技術というわけです。もちろん,5.1CHとか7.1CHとかの従来のサラウンドサウンド機器を持っている人のために,そうしたチャンネルベースオーディオ形式で出力することはできるとは思います。有名なオブジェクトベースオーディオ技術といえばDolby Atmosがありますが,PS5のサウンドをオブジェクトベースオーディオ形式をそのままDolby Atmosで出力してくれるかはちょっとまだ分かんないです。Dolby技術は組み込み採用すると出荷台数ベースで特許料が徴収されますから。まあ,最低でも7.1CHのリニアPCM出力のチャンネルベースオーディオ形式の出力はサポートされるでしょう。

Tempest Engineでは,多数の3DサウンドソースにHRTF処理を施し,最終出力に向けた加工を行う
西川善司の3DGE外伝:GIJE技術担当と次世代ゲームについてざっくばらんにトークしてみる

GIJE:

サイトに書かれているキャッチコピーを読むと,純正ヘッドフォン以外ではバーチャルサラウンドが楽しめないというふうにも感じ取れる。実際にPS4では「純正ヘッドフォンじゃないとダメ」戦略が行われていたが……
西川善司の3DGE外伝:GIJE技術担当と次世代ゲームについてざっくばらんにトークしてみる

 そういえばPS5の本体公開映像で「PULSE 3D ワイヤレスヘッドセット」というPS5用公式3Dオーディオヘッドセットが発表になっていましたね

(善):
 ボクが懸念しているのはPS4のときみたいに,純正ヘッドフォンじゃないとサラウンド出力をカットしてしまわないかという点です。意外に知らない人が多いんですけど,PS4では,光デジタル音声出力ないしはHDMIからの音声出力でないとサウンドをサラウンドで出せません。USB接続タイプのUSBオーディオ系のヘッドフォンでは2CH出力に制限されてしまいます。サラウンドに聞こえても「なんちゃって」です。USB接続タイプのヘッドフォンでPS4側がまともにサラウンド出力をしてくれるのはCUHJ-15001,CUHJ-15005,CUHJ-15007の3つの純正品だけなんですよ。これはソニー(SIE)にも確認した事実です。PS4の設定画面における「音声出力フォーマット」でサラウンドが選べますが,これって光デジタル音声出力ないしはHDMI出力に対しての設定なんです。まぁ,このあたりの話はボクのYouTubeを見てもらうとして,さっきの「PULSE 3D ワイヤレスヘッドセット」じゃないとヘッドフォンでのバーチャルサラウンド体験できないよ……というのは,さすがに今回はやめてほしいなぁと思っています。多分,大丈夫だとは思いますけど。

GIJE:
 うーん。Mark Cerny氏の講演時には,テレビなどの2Chでも正面にいたらバーチャルサラウンドで体験できるよみたいなことは言っていたんですが,いちばん正確な体験ができるヘッドフォンの対応については言及がなかったので,これはどうなるか注意する必要がありそうですね。

(善):
 ちなみに今年のCES2020でソニー本体のブースが公開していた「撮影したユーザーの耳の写真からAIがそのユーザー専用のHRTFを自動生成して高精度なサラウンド再生を実現する」というPS5のサウンド機能にそっくりな技術「360 Reality Audio」をデモしていたのですが,これはソニー製のヘッドフォン,イヤフォン製品でないと使えないようにするとは言ってましたね。まぁ,My Sony IDと連携していくサービスを提供するようなので「まぁそうかあ」という感じではありますけど。

GIJE:
 まあソニーファミリーで囲い込みたいという方針も分かるんですけどね。一方,XSXは「Project Acoustics」をアピールしてますね。なんでもレイトレーシングを使ったオーディオ技術とかいう。

(善):
 Project Acousticsは「ゲームグラフィックスの事前計算ベースの大局照明」みたいな感じで,3Dシーンにある程度の密度で配置したプローブ(測定ポイント)において,音の伝搬を事前にレイトレーシングを使って計算してしまう技術ですね。なのでレイトレを使うのは事前計算のフェーズだけです。一方,PS5のTempest 3D Audio技術はどちらかといえば「音像の定位」にフォーカスした技術ですよね。Project Acousticsも最終的には音像は360°定位しますが,その3Dシーンの床や壁の位置,材質,遮蔽などに配慮した音波の変調関数を事前生成しておくイメージですね。たとえば,実際の発音は右で起きているのに,聴者が箱のような小部屋に入っていて,その小部屋の左側窓が開いていたら左側から音が聞こえてきますよね。もしかすると音源のある右側の壁越しに籠もった音も聞こえてくるかもしれませんが。そういった音波の伝搬具合を事前計算しておく技術がProject Acousticsです。なお,音源は3Dシーン内のどこからでもリアルタイムに鳴らせます。事前計算しておくのはその3Dシーンにおける音の伝搬構造だけ。

GIJE:
 事前計算が大変そうですが,計算さえしてしまえば簡単に使えそうですね。

(善):
 事前計算はMicrosoftのクラウドサービス「Azure」のProject Acoustics専用サーバーを使うことになっていて,そこでレイトレーシングを使うようですが,その実装法は不明です。たぶんCPUのような気はしますけど。Microsoftとしては,このProject Acousticsクラウドサービスを使うのは有料ですけど,計算して得られた音の伝搬データセットは商用利用してもOKとなっています。それこそ,得られたデータセットは別にPS5でもAndroidやiPhoneで使ってもいいよといっていますね。

GIJE:
 Xbox Oneでも使えるといっていましたね。ランタイム時の負荷も軽いとか。

(善):
 音波の変調処理なのでそれなりの負荷はありそうですけど,ランタイム時の音像変調処理系はCPUベースで問題なくこなせるというのがMicrosoft側の主張です。XSXでも,ランタイム時のこの部分の処理はCPUベースなんでしょう。Project Acousticsは「3Dシーン内の任意の場所で鳴った音がどうプレイヤーに伝わるか」に注力したフレームワークですから,「音をどう出力するか」に注力したPS5のTempest 3D Audioとは競合しないというか,むしろ”補完”関係になっているのが面白いと思いました。

GIJE:
 同じサウンド処理技術でも上層担当なのがProject Acoustics,下層担当なのがTempest 3D Audioという感じですかね。ただ,XSXも「最終的にどう音を出すか」の部分は持っているでしょう。

(善):
 まあ,2CHステレオや,特許とかに無関係なリニアPCM形式の5.1CHや7.1CHへの出力には対応するでしょう。Microsoftは,XSXにおける仮想音源技術とかHRTF技術を使っての「2CHステレオでも前後左右上下360°に音像を定位させる技術」の搭載については言及していません(※HRTF自体はかなり昔からDirect Soundでサポートされている)。なので,たぶん,MicrosoftはWindows 10とXbox Oneのときと同じように「プラグインソフトウェア」みたいな感じで提供するんだと思っています。Windows10とXbox Oneのときは「手持ちのヘッドフォンでバーチャルサラウンドを楽しみたい人は「Dolby Access」とか「DTS Sound Unbound」をMicrosoftストアで買ってね。買ってくれたらWindowsとXboxの両方で使えるようにするから」みたいなことやってましたよね。

Dolby Accessは14.99ドル,DTS Sound Unboundは19.99ドルで販売中
西川善司の3DGE外伝:GIJE技術担当と次世代ゲームについてざっくばらんにトークしてみる

GIJE:
 今度もそんな感じかもしれないですね。

(善):
 一度,Windows 10やXbox Oneの世代で購入していれば,XSXでもそのまま購入権が継続されるみたいな感じだといいですね。プログラム的にもほぼ同じモノでしょうし。

どうなる価格問題〜デジタルエディションはサブスクへの布石?

GIJE:
 さて,懸案は価格ですね。値段高くなりますかねえ。高くはできないという定説はあるんですけど。

(善):
 かつての過去の歴史に振り返るとPlayStation(PS)系は4万9800円が多いですよね。PS3のときは内蔵ハードディスクの容量が大きいモデルが5万超えしていましたけど,通常モデルは”498″でしたね。なので今回も”498″という線でボクは見ています。

GIJE:
 まあそこは”本命”かも。中身を考えるととても高価なはずなんですが(笑)。逆にXSXの価格はちょっと予想が付けづらいですね。

(善):
 正式発表はまだないですけど「Xbox Series S」という廉価版モデルの登場が確実視されていますからね。Xbox事業のトップPhil Spencer氏(Executive vice president, Gaming at Microsoft)も,海外メディアのインタビューで「Xbox Series Xの”X”はワイルドカードの意味」みたいなことを発言していましたからね。つまり,今,公開されている12TFLOPSのXSXは上位モデルなので,これまでの「ゲーム機の価格」の歴史には沿わない高価格の可能性もありえるかもしれません。

※この記事を用意しているうちにXbox Series SとSeries Xの価格が発表されてしまった。Series Sは299ドル,日本では3万2980円(税別),Series Xは499ドル。日本では4万9980円(税別)と,Xbox One S,One Xの初期価格と同一になった

GIJE:
 一応,PS5も下位モデルとして「PS5 Digital Edition」がラインナップされますよ。

西川善司の3DGE外伝:GIJE技術担当と次世代ゲームについてざっくばらんにトークしてみる

(善):
 PS5 Digital Editionは,なんというか「下位モデル」という位置付けからはずれている感じがします。ゲーム機としての基本性能は同じでUHD BDドライブがないだけですから。PS5 Digital EditionはUHD BDドライブ搭載の通常モデルに対して5000円安といったところかなと思っています。つまりPS5 Digital Editionは4万4800円という予想です。

GIJE:
 いまXSXとして公開されているのが上位機だとして,XSXの下位モデルはどれくらいの性能差があるのか語られていませんね。

(善):
 Xbox One Sよりは高性能だけどXbox One Xよりも性能が低くなるという噂までありますね。仮にそうだとすると,それは任天堂Switchと競合する2万9800円あたりになるかなあと思っています。

GIJE:
 Xbox One Sの後継機ということであれば,Xbox One Xの性能以下になってもおかしくはないですね。まぁ,実質,Xboxというハードはゲーマー向けPCみたいな立ち位置の感じもありますから,グラフィックス表現とかでの差はあったとしても,ゲーム体験としては性能差をあまり感じさせない工夫はしてくるはずですが。

(善):
 結局,欧米のカジュアルゲーマー層って「遊べるゲームタイトルの種類」と「値段」でゲーム機を選ぶ風潮がありますよね。ここでいうカジュアル層というのは日本のカジュアルゲームファンとは違って,”メジャーどころ”なFPS(1人称シューティングゲーム)や,バスケ,アメフト,ホッケーなどのいわゆる「スポーツゲーム」をワイワイやる層のことです。こういう層に訴えかける”Xbox Series S”というものを想定しているのだとすれば,XSXの12TFLOPSとXbox One Xの6TFLOPSの間の8TFLOPSのマシンではなく,2万9800円くらいで買えるコスパ重視のゲーム機として登場する可能性が高いと見ているんですけど。

GIJE:
 そのぶんXSXは高くなる可能性があるという考えなわけですね。

(善):
 はい。そしてもしXSXが高かったとすれば下位モデルのほうはかなり安いみたいな。あとボクとしてはPS5 Digital Editionは意外に「戦略的なマシン」になると考えています。

GIJE:
 あれこそ値段次第だと思いますけど。中身がほぼ同じだとすると,Xboxのような戦略的な価格は考えにくいところですよね。

(善):

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今回は触れていないが,PS5のコントローラにはアダプティブトリガーや新型振動機能など話題が多い
西川善司の3DGE外伝:GIJE技術担当と次世代ゲームについてざっくばらんにトークしてみる
XSXのコントローラは機能自体は変わり映えしないが,徹底的に遅延対策が行われている

 自分はPS5 Digital Editionは「UHD BDドライブなしのダウンロード専用マシン」というよりは,ソニーがサブスクリプション(サブスク)型ゲーミングの端末として提供するものではないか,と思っています。ソニーのPSプラットフォームってクラウドゲーミングとして「PS Now」は提供していますし,ネット対戦を始めとしたオンラインサービスとして「PS Plus」も提供していますが,月額固定で好きなだけゲームをダウンロードしてゲームが楽しめる形態のサブスク型ゲーミングサービスはまだ始めていないですよね。PS5 Digital Editionはそのためのマシンとして提供する意味合いもあるのかな,と。

GIJE:
 そういうのはMicrosoftのほうがだいたい先行してやっててサービスも充実してて積極的な姿勢ですね。サブスク型ゲーミングサービスは「Xbox Game Pass」を推進中です。

(善):
 PS Plusでも月あたり数タイトル限定でダウンロードできるゲームの提供は行っていますけど,PSプラットフォームとしてXbox Game Passに相当するものはないので,ついにPSプラットフォームでもサブスク型を始める計画があって,そのためのPS5 Digital Editionなのかなと。具体的には「PS PLUSの上位コース」みたいな感じで始まるのではないかと思っっています。

GIJE:
 そういった面でもなにか仕込んでる可能性はありますね。というかPSプラットフォームではそうした分野をやってなさすぎた感じがするくらいですから。

(善):
 このほか,コントローラの話もしたいところですが,あまり,新しい情報出てきていなしこのあたりにしておきますか。

GIJE:
 では,こんなところにしておきましょう。お疲れさまでした。

 分かってきたことも多いが,まだまだ謎が多い次世代ゲーム機,そろそろ背面パネルや価格,コントローラの詳細情報がほしいところ。さらなる続報に期待しよう。

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